【オクトパストラベラー 100時間プレイ後レビュー】最後まで飽きの来ない、広がる世界【ネタバレなし】

ゲーム

プレイ時間100時間、ひと通りは遊び終えたと思いますので、レビュー致します。

ストーリー等のネタバレはありません。

 

タイトルOCTOPATH TRAVELER(オクトパストラベラー)
開発スクウェア・エニックス
対応機種Nintendo Switch
発売日2018.7.13
ジャンルRPG
プレイ人数1人

 

 

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昔を懐かしむ世代にも ドット絵なんて馴染みない世代にも

『HD-2D』によるドット絵は 懐かしいながらも新感覚

この作品で最も話題となっているのは、『HD-2D』だろう。

ドット絵 に 3DCG を加えた。』

ということだが、実際に見てもらったほうが早い。

【出典】『OCTOPATH TRAVELER』© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

素人目の表現だが、「ドット絵に遠近感がある。」 

そして、「光による明暗が加わっている。

 

北国では、月明かりに雪が照らされ

【出典】『OCTOPATH TRAVELER』© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

 

洞窟では、歪な地形が松明で怪しく光る

【出典】『OCTOPATH TRAVELER』© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

 

砂漠で煌めく砂粒は、自分たちがギラつく太陽に炙られていると感じることができる。

【出典】『OCTOPATH TRAVELER』© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

 

山から流れ出ている川は透き通るようで、泳ぎたいくらいである。

  

【出典】『OCTOPATH TRAVELER』© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

 

このように、旅で訪れる土地それぞれ、多種多様な絶景が見られることだろう。

それはまさに、現実世界でをするときに得られる喜びと等しい

 

ドット絵が主流であった、SFC時代のRPGにおいては、

拠点から拠点の移動、すなわち”フィールド“とは、

プレイヤーにとっては越えるべき “障害” でしかなく、

そこにそれ以上の意味を持たせることは、ほとんどなかった。

 

3Dグラフィックが発展し始めて、

フィールドにも特有の価値が求められるようになった。

有名なところでは、「ドラクエ8」などがある。

 

比較的近年の作品である「ゼノブレイド」シリーズにおいては、

ファンの中には、まず「フィールドがいい!」と絶賛する人もいるほど、

その作り込みは圧巻であった。

 

そんな今だからこそ、

本作の『2D-HD』は、ドット絵なのに古臭くなく、見事にハマるのだ。

古臭いどころか、この感動は新感覚である。

 

フィールド・ダンジョンのボリュームは、それほど大きいわけではない。

だが私は、これがちょうどいいボリュームだと感じているし、

何より歩き回っているだけで楽しいのだから、不満があるはずない。

【出典】『OCTOPATH TRAVELER』© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

物語を盛り上げる BGM

本作は、発売の1年ほど前に、体験版の第一弾を配信している。

当時、体験版を始めた私は、タイトル画面で手が止まってしまった。

BGMが良すぎる。

コントローラーを置いて、しばらくそのまま聴き入っていた。

 

フィールド、イベント、戦闘シーン、ひととおりBGMを聴いても

どれも「うーん、いい!」と唸るものばかりである。

 

中でも、ボスバトルが特に良いのだ。

戦闘前のイベントシーン、

強敵が立ちはだかり、不穏なBGM

しかし主人公は戦う覚悟を示し、BGMも徐々に盛り上がり始める。

お互いが構えて戦闘に入っても、曲は途切れることなく

そのまま流れるようにアップテンポのボスバトルBGMが始まる

このときの高揚感といったら、もう最高である。

【出典】『OCTOPATH TRAVELER』© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

 

このような一連の流れが、各パート各主人公ごとに要所要所用意されているものだが、

毎回高ぶってしまうほどだ。

ワンパターンといえば、そうかもしれないが、

BGMがかかると毎回「来た来たぁ!となってしまうのだから、不思議だ。

【出典】『OCTOPATH TRAVELER』© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

 

ボスバトルBGMにも、数種類用意されているわけだが、

ある特殊なボス戦に初めて挑んだとき、そのときの状況とも相まって、

戦闘開始後、3秒くらいの長い間鳥肌が立ち続けてしまった

 

通常戦闘BGMも一曲ではない。舞台に合わせて変化する。

本作の場合、旅を続けることで世界が外へ外へと広がりを見せていくのと共に、

戦闘BGMも変化していくのだが、

これにより 「自分は今までと違う世界に足を踏み入れたんだ。」と、実感させてくれる。

 

 

前述した、フィールドグラフィックの良さもあり、

新しい場所に足を踏み入れるワクワク感が、一気に増すよう仕上がっている。

 

もちろん、戦闘以外のBGMも、どれを取っても素晴らしい

作中のBGMは、約80曲

プレイ中、「あ、いいな。」と繰り返し感じたなら、サントラ購入、間違いなしだろう。

 

シンプルだが奥が深い 斬新なコマンドバトルシステム

バトルは、コマンドバトルがベースとなって、

『ブースト』、『ブレイク』などの新しい要素を組み合わせている。

これがまた秀逸で、終盤になるほどおもしろくなってくるのだ。

 

『ブースト』とは、プレイヤー側にターン開始毎に加算される『ブーストポイント』(以下、BP)

を消費して、ダメージ量を高めた攻撃を繰り出すこと。

通常攻撃は、BP数だけ攻撃回数を増やし

特殊技(魔法等)は、その攻撃力・回復力・効果量を単純に高める

 

攻撃回数を増やしてどうするのか、というと、ここで『ブレイク』が関わってくる。

全ての敵には「弱点武器・属性」と、「シールドポイント」が備わっている。

 

例えば…

「弱点」が ”剣” 

「シールドポイント」が  “3”

という敵ならば、剣で3回攻撃すれば、その敵を『ブレイク』させられる。 

『ブレイク』させられた敵は、次ターンまで 「行動不能」かつ「防御力低下」の状態となる。

【出典】『OCTOPATH TRAVELER』© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

↑弱点:槍 シールドポイント”1″  の敵は、槍で一回攻撃すればブレイクする。

 

つまり、先の『ブースト』と合わせると、

BPを2消費して、一気に3回攻撃すれば、いきなり『ブレイクさせたりできるのだ。

 

じゃあ片っ端から『ブレイク』させていけばいいね

と、単純なのはゲーム前半までの話…

 

『ブレイク』から復帰した敵は、そのターンで必ず先制攻撃ができる。

片っ端から全員『ブレイク』させて、一方的にボコボコにしてたと思ったら、

次のターンで、今度はこっちが一方的にボコボコにされてた

なんてことがよくあるのだ。

また、BPを消費した次のターンは、BPが加算されないので、

BPを全て攻撃に回したら、回復や補助が間に合わなくなった、となりかねない。

 

そしてここで深みを増す要因がさらにある。

まず、『次ターンまでの敵・味方の行動順序が表示』されていること。

【出典】『OCTOPATH TRAVELER』© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

↑画面上部で、次ターンまでの行動順序が常に確認できる。

 

どこでBPを消費するか、どこでブレイクさせるか、どこで回復をすればいいか。

行動順序が見えているからこそ、

常に一手先を考えて、作戦を構築していくことになる。

 

さらに、『”防御”行動で次ターンの行動順序を早める』こともできる。

これがどういうことかと言うと、

「このターンより、次ターンで真っ先にブレイクさせたい!」 というときや、

「このターン終わりで敵の大技がくるから、次ターンで真っ先に回復したい!」 というとき、

 

「じゃあこのターンは防御して、次ターンで先制するか?」

「それともやはり、ここでブレイクか回復をしてしまったほうがいいのでは?」

と、またさらに選択肢が増えることになるのだ。

一般的にコマンドバトルでは比較的価値の低い”防御”が、これにより高まっているのだ。

 

同じようなことが、魔法使い系の武器である”杖”にも言えて、

基本的に杖そのもので攻撃しても攻撃力は低いのだが、

“杖”が「弱点」の敵を『ブレイク』させられる、という価値が存在するのだ。

【出典】『OCTOPATH TRAVELER』© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

杖でタコ殴りにしてブレイクする神官オフィーリアさん

 

語るとキリがないが、つまり本作品の戦闘は、行動の選択肢が非常に多い」ということだ。

選択肢の多さは、それだけプレイヤーに自由度を与える

ワンパターンになりがちなコマンドバトルが、非常に奥深いものに仕上がっている

 

 

もうひと工夫欲しい『フィールドコマンド』、自由度高める『バトルジョブ』

その他の魅力的なシステムについても、簡単に語る。

8人の主人公たち、それぞれ固有に持つ『フィールドコマンド』

町の人の持ち物を「買い取る」、あるいは「盗む」といった、

色々なコマンドができて楽しいのだが、

パーティに参加している4人だけしか、『フィールドコマンド』は発動できない。

 

例えば…

買い取る」で商品の値段を確認したら、お金が足りない

じゃあ「盗む」ことにしよう。

と思ったが、パーティに「盗む」キャラがいなかったので、いちいちパーティを再編成する。

パーティ編成には、町の酒場にいかなくてはならない

この手順が、頻繁に繰り返されるのは、非常に不便で、もったいない

 

特に面倒だと感じたのは、フィールド中に点在する紫色の宝箱(レア)があるのだが、

これを開けられるキャラをパーティに入れていないと、見つけても開けられないのだ。

せめて、「そのキャラが難なく開けられるが、いなかったら罠でダメージを受ける」

とかにしてくれれば、まだ良かった。

 

『パーティチャット』も同じである。

これは、物語の要所要所で発生する、各主人公たち同士の会話イベントなのだが、

これもパーティに参加しているメンバーでしか発生しない

しかも、発生タイミングはシーンとシーンをつなぐ非常に短い期間しかないものが多く、

全パーティチャットを見ようとすると、

イベント進行毎に、酒場へ行ってパーティ編成する必要がある。

普通にプレイしていると、まず間違いなく見るタイミングを逃してしまうのだ。

しかも見逃したものを、後ほど視聴することも、今のところはできない。(アプデが欲しい)

【出典】『OCTOPATH TRAVELER』© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

↑パーティチャットの種類は非常に多く、キャラの掘り下げには見逃せない。

 

これら、『フィールドコマンド』『パーティチャット』は、

「町の中だけは、パーティ参加者に関係なく、仲間全員で発動可能」

とでもしてくれれば、良かったのだろうか。

システム自体は魅力だが、こうした不便さがもったいない

 

 

各キャラ固有のジョブに加えて、『バトルジョブ』を組み合わせることができる。

「剣士」を「神官」にして、攻撃と回復を両立できる役にしたり、

「薬師」を「商人」にして、徹底的なアシスト担当にしたり、

その組み合わせの自由度は、非常に高い

『バトルジョブ』の切り替えはいつでも自由だが、

同じ『バトルジョブ』を複数人に与えることはできない

これがまた、選択に深みを与える

 

各キャラは、戦闘で得られる『ジョブポイント』(以下JP)を消費することで、

ジョブ毎に存在する『アビリティ』を習得することができる。

バトルジョブ』を切り替えても、習得した『アビリティ』はそのままにできるので、

「狩人」の『アビリティ』を持つ「踊り子剣士」、なんてこともできる。

これまた自由度が高まる

JPは、ジョブ毎ではなく、キャラ毎に蓄積されるので、

今まで「盗賊」になったことないけど、「盗賊」のアビリティを付けたいから、

一瞬だけ「盗賊」にしてJP消費する。

といったことも可能である。

こうした作りのおかげで、プレイヤーは縛りを感じることなく、ストレスなく楽しめる

【出典】『OCTOPATH TRAVELER』© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

 

最後まで飽きの来ない 広がる世界

魅力はまだまだ語り足りないところだが、ネタバレを防止するならこんなところだろう。

100時間以上プレイしての感想は、

ただただ、本当におもしろかった。

最初は、興味があるからちょっとやってみよう、程度で購入したわけだが、

いざ始めてみると、

『HD-2D』の美しいフィールド次々変化する豪華なBGM奥深さを増していくバトルシステム

これらが、世界を旅していくことでどんどん広がっていくから、

最後まで飽きが来なかった。

【出典】『OCTOPATH TRAVELER』© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

この世界で、もっと冒険を続けたい。そんな気持ちにさせてくれた。

売上的にも、大成功しているとのことなので、

是非ともシリーズ化して欲しいRPGである。

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