ファイアーエムブレム風花雪月 400時間プレイ後レビュー・評価 (ネタバレなし)

ゲーム
【出典】ファイアーエムブレム 風花雪月 公式HP©2019 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS Co-developed by KOEI TECMO GAMES CO., LTD.

FE風花雪月のプレイ時間400時間を越え、ストーリーは全て(DLC含む)クリアし、

ほぼ全てのイベント(支援会話含む)も確認し終えたので、評価していきます。

 

ストーリーの重大なネタバレはありません。

発売前に公式で公開していた程度のバレはありますので、ご了承下さい。

 

シリーズをプレイしたこと無い人にも読んで欲しいレビューになっています。

タイトルファイアーエムブレム 風花雪月
開発インテリジェントシステムズ
コーエーテクモゲームス
発売元任天堂
対応機種Nintendo Switch
発売日2019.7.26
ジャンルシミュレーションRPG
プレイ人数1人

 

前置き

評価そのものに関係ないので、すっ飛ばして構いません。

『ファイアーエムブレム』(FE)とは

シミュレーションRPGの元祖」とも言える作品。そのシリーズ。

ここで言う「シミュレーションRPG」とは、簡単に述べると「将棋やチェスのRPG版」。

マス目で区切られた盤上の駒をプレイヤーが操作して、敵を倒していく

倒すと経験値が貰えて、駒はレベルアップを繰り返し、成長していく。

【出典】ファイアーエムブレム 風花雪月©2019 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS Co-developed by KOEI TECMO GAMES CO., LTD.

これを基本として、さらに様々な要素が加わることで奥深さを増している。

ファイアーエムブレム(以下、FE)は、

30年以上も、定期的に作品を出し続けるほどの人気シリーズであり、

任天堂の看板商品の一つなのである。

スマブラ参戦ファイターも多い。

 

FEシリーズを、ほとんどプレイしたことない人による評価です

筆者は所謂「エムブレマー」というほど、FEシリーズの多くをプレイしているわけではない

むしろ初代のリメイク作品(『紋章の謎』)しか、プレイしたことはない。

【出典】ファイアーエムブレム 紋章の謎© 1990-1993 Nintendo/INTELLIGENT SYSTEMS

それでも一応ベストエンドは達成していたので、FEの基礎的な部分だけは把握している。

そんな、FE久々な人のレビューです。

 

 

以下、レビュー本文

「育成要素」の自由度とボリューム大! これがハマる!

FE風花雪月』のおもしろさを語るには、何よりもまず、

キャラクターの「育成要素」について挙げねばなるまい。

 

なにせこのゲームは、

主人公(プレイヤー)は教師となり、自軍のユニットを生徒として、

彼らを教え導く物語なのだから!

【出典】ファイアーエムブレム 風花雪月©2019 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS Co-developed by KOEI TECMO GAMES CO., LTD.

 

千差万別に成長する生徒たち

プレイヤーは、兵士を育成する学校(士官学校)の先生となり、

任意の学級を受け持ち、そこの生徒たちを育てていく。

 

兵士に必要な技能として、

剣術槍術弓術馬術…等々、様々ある中、

誰に何の技能を専攻させるか、プレイヤーの自由自在

 

生徒の得意分野を伸ばしてオーソドックスに進めるもよし、

あえて苦手分野を鍛えて意外な才能を開花させるもよし。

【出典】ファイアーエムブレム 風花雪月©2019 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS Co-developed by KOEI TECMO GAMES CO., LTD.

 

見るからに華奢な魔法使い系キャラを、屈強な重装歩兵に鍛え上げることも可能!

【出典】ファイアーエムブレム 風花雪月©2019 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS Co-developed by KOEI TECMO GAMES CO., LTD.

とにかく育成の自由度が非常に高い

生徒たちの未来は、教師であるプレイヤーに委ねられる。

 

RPGなので、もちろん守備といった基本ステータスはあるし、

その伸び方も当然キャラ毎に差がある

【出典】ファイアーエムブレム 風花雪月©2019 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS Co-developed by KOEI TECMO GAMES CO., LTD.

鍛えた技能によって就く兵種(クラスチェンジ)毎に、成長の伸び方も変化するし、

兵種そのものに熟練度もある。

習得する必殺技(戦技)スキルも、多岐にわたる。

生徒たちの成長度合いが、他のプレイヤーと全く同じになる、ということは、

ほぼあり得ない。

それほどまでに、ステータスの要素もカスタマイズも、多い!

どの生徒を、どう鍛えていくか、考えるだけでもワクワクしてしまうのだ。

 

やれることも、盛りだくさん

教師としてやれることの選択肢も、とにかく多い!

 

学内を散策して情報収集したり、頼み事をきいたり、

【出典】ファイアーエムブレム 風花雪月©2019 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS Co-developed by KOEI TECMO GAMES CO., LTD.

 

生徒たちと食事やお茶会をして親交を深めたり、

【出典】ファイアーエムブレム 風花雪月©2019 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS Co-developed by KOEI TECMO GAMES CO., LTD.

 

なぜか一人でひたすら釣りをしたり、

【出典】ファイアーエムブレム 風花雪月©2019 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS Co-developed by KOEI TECMO GAMES CO., LTD.

 

武術大会に、自慢の生徒を出場させたり。

【出典】ファイアーエムブレム 風花雪月©2019 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS Co-developed by KOEI TECMO GAMES CO., LTD.

他にも、栽培合唱練習買い出し教員研修討伐任務入浴犬猫の餌やり

 

(もはや教師とは無関係な) ありとあらゆるコンテンツを前に、

その日に、どう行動するかは、全てプレイヤーの気分次第!

もちろん、どれもが何かしらの報酬や恩恵を受けられて、育成要素に繋がっていく

だがそこまで難しく考える必要もなく、自由で楽しい学園生活を満喫できる。

 

教え導く「教師」としての醍醐味が詰まっている

担当する生徒たちは、士官学校に入学したばかり…。

実戦経験も無い彼らを、最初は頼りなく思うかもしれない。

 

しかしそんな生徒たちも、入念な指導を繰り返すことで、やがてはたくましく成長していく

気がつけば、生徒たち一人一人が戦力の要となり、

全員一丸となってチームワークを発揮していくのだ。

【出典】ファイアーエムブレム 風花雪月©2019 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS Co-developed by KOEI TECMO GAMES CO., LTD.

強くなった生徒たちを見て、

プレイヤーの達成感は、じわりじわりと積み重なっていく

 

中には、成長が芳しくない生徒がいて、悩むこともあるかもしれない。

それでも根気よく成長を見守っていたら、いつの間にか頼れるエースに変貌していた

なんてこともある。

こうしたときの喜びが、また格別なのである。

【出典】ファイアーエムブレム 風花雪月©2019 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS Co-developed by KOEI TECMO GAMES CO., LTD.

 

しかも、最初は一癖も二癖もあると感じていた彼らの事も、

関わっていくほど、どいつもこいつも良い奴らばかりだと徐々に気づいていくのだ。

やがては、

「この学級の担任になって良かった…!」

と、教師の醍醐味ともいえる充実感を味わうことができる。

【出典】ファイアーエムブレム 風花雪月©2019 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS Co-developed by KOEI TECMO GAMES CO., LTD.

 

シミュレーションRPGのユニットに、これほど感情移入ができてしまうのは、

前述のボリューム盛りだくさんの育成要素」による賜物なのだろう。

こうした体験は、プレイヤーが自分の手で操作するゲームならではのものであり、

『風花雪月』は、その良さを巧みに引き出してくれている

 

 

「てごわいシミュレーション」も、初心者に優しく配慮

さて、いくら育成が楽しいと言っても、

シミュレーションRPG」というジャンルは、

「なんだか難しそうややこしくて面倒くさそう

と敬遠する人も、少なくないかもしれない。

そもそもFEは初代から「てごわいシミュレーション」とCMで歌っていたくらいだ。

 

しかし『風花雪月』は、初心者ライトゲーマーにも、大いに配慮できていると感じる。

初心者にもわかりやすい、戦略の視覚化

ユニットの持つスキルや武器が多種多様にあることで、一手の選択肢も膨大となる。

しかし、そこまでややこしいことにはならない

戦況をうまく視覚化してくれていることで、

選択肢を比較的単純でわかりやすくしてくれているからだ。

 

「敵の攻撃が届く範囲はどこまでか。」

「誰がどの敵に狙われてどれくらいのダメージを受けるのか。」

「こちらが攻撃したとき、どのくらいの確率で命中するのか。」…等々、

戦況の多くを、明確かつシンプルに視覚化してくれている。

【出典】ファイアーエムブレム 風花雪月©2019 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS Co-developed by KOEI TECMO GAMES CO., LTD.

戦略を立てるのに必要なあらゆる情報が、大体パッと見でわかる

何が最善手で、何が悪手か、

プレイヤーの中で判断がしやすくなっている

 

これはつまり、が事前に

「次、前に出て攻撃します!」

「あなたに、これくらいのダメージが入る可能性があります!」

「最悪、死にます!」

とか言ってくれているようなものだ。親切すぎる。

 

「それがわかってしまえば簡単すぎるのでは?と思うかもしれないが、

なかなかそうもならない

例えば、複数の敵に多方向から攻め込まれると、

それら全てを対処しなければならなかったり、

場合によっては対処しきれない状況に陥ることもあるからだ。

システム面の便利さと、難易度のバランス調整が、実に絶妙である。

 

視覚化が充実していることで、

「見落としをして失敗する」というような、しょうもないミスが減り

そのおかげで「広い選択肢から、どれを選択するか」という戦略そのもののおもしろさが、

初心者でも存分に楽しめるようになっている

 

その上、武器・攻撃方法切り替えによるダメージ比較なんかも、

ワンボタンで簡単にできるようになっていたりと、全体的に操作はスムーズなのも嬉しい。

【出典】ファイアーエムブレム 風花雪月©2019 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS Co-developed by KOEI TECMO GAMES CO., LTD.

さらに、将棋で言うところの「待った」に該当するやり直し」も、一定回数可能

“死んだら即リセット”は、もはや昔の話だ…。

昔のFEに比べると、プレイしやすさがかなり増しており、

むしろFE初心者にも安心してオススメできる仕上がりになっている。

初代のシステムを踏襲しながらも、確実に洗練し続けているからこそ

FEシリーズは長年愛され続けているのかもしれない。

 

幅広い難易度設定。ガチでてごわい難易度も。

難易度は、低い順で「ノーマル」、「ハード」、「ルナティック」の三段階がある。

さらに、自軍のユニットが敵にやられても失うことはない「カジュアル」モードも用意されている。

(通常は、やられたユニットは失う「クラシック」モード)

 

難易度「ノーマル」で「カジュアル」モードなら、

誰でもクリアできると言ってもいいくらい超絶簡単になるだろう。

 

例えば、

FEも戦略系ゲームも初めて、という人は「ノーマル」を選べばいいし、

初めてだけどゲームは得意、という人は「ハード」でも大丈夫だろう。

 

そこそこ歯ごたえがあった方が、ゲームプレイにドラマが生まれる。

「この戦況はキツい! けどお前ならやれる!」

と、生徒たちを信じて進むアツい展開が増えるというわけだ。

【出典】ファイアーエムブレム 風花雪月©2019 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS Co-developed by KOEI TECMO GAMES CO., LTD.

 

そんな私は、初見から「ルナティック」&「クラシック」という最高難度に挑んでみた。

常に死と隣り合わせの、ギリギリの綱渡りの連続であったが…、アツい展開の連続!

結果的に、生徒たちは、幾多の死闘を共にくぐり抜けた「無二の戦友となった。

絶大なる愛着が、そこにはあった…。

私でもクリアできたので、過去作をプレイ済みのエムブレマーたちは、

いきなりルナティックに挑んでもいいのではないかと思う。

 

 

「戦争」の過酷さを、その身で学べる重厚なストーリー

ゲーム性の部分だけで大いに語ったが、ストーリーの完成度も高いので、語らねばなるまい。

生徒たちと青春を送る、第一部

公式サイトに書かれている通り、この物語は二部構成となっている。

平和な学校生活を送る第一部は、一言で言い表すならば青春」!

一癖も二癖もある生徒たちは、ときにぶつかり合い、ときに支え合い

そうして絆を深めていく

【出典】ファイアーエムブレム 風花雪月©2019 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS Co-developed by KOEI TECMO GAMES CO., LTD.

青春してるわ…、こいつら。

 

だがプレイヤーキャラである先生も、生徒たちと同年代という若さなので、

その青春の渦中にいるのである。

いけ好かなかったアイツが、案外いいヤツだったり、

気になるあの娘と、ちょっといい雰囲気になったり。

そんな青春の1ページが、

あっちこっちで何ページにも渡って繰り広げられる

【出典】ファイアーエムブレム総合Twitter(https://ux.nu/v31BE)© 2019 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS Co-developed by KOEI TECMO GAMES CO., LTD.

青春の真っ只中にぶち込まれたプレイヤーは、

生徒たちの魅力に、どんどん引き込まれていくことだろう。

 

先に述べた育成要素と合わせて、ダブルで愛着が湧いてくる

戦闘の駒としてではなく、キャラクターそのものに愛着が湧いていく

そしてこれこそが、第二部に繋がってくる

※ここから第二部の話が少しあります。少しもネタバレしたくない人は、戻って風花雪月をやろう。

 

避けられない戦争を生き抜く、第二部

兵士として教え導いた生徒たちは、やがては大きな戦争に巻き込まれていく

同じ学校で過ごした生徒たちが、各勢力にわかれ、避けられない戦いに身を投じていく。

【出典】ファイアーエムブレム 風花雪月©2019 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS Co-developed by KOEI TECMO GAMES CO., LTD.

お互いが憎いわけでもないのに、戦わなくてはならない!

戦争というものの無情さよ。

 

日々顔を突き合わせてきた生徒と戦うことになって、プレイヤーは身を持って味わうことができる

戦争がどれほど過酷虚しいものかと。

戦争… 辛い…!!という叫びが、胸中を渦巻く。

プレイヤーとして、特に感情移入ができているからこそ、一層この思いが強まる。

敵も味方も全員を救う道はないのか」と、葛藤することになるだろう。

この辛くとも激動のストーリー構成は、ただただ素晴らしいと言わざるを得ない。

 

私は現実の戦争を経験したことがあるわけでもないし、

これを読んでいる人も同じだろう。

なので「このゲームをやれば戦争の虚しさが十分わかる」などと、

軽率なことは言わないでおく。

しかし少なくとも、戦争は恐ろしい」ということを、

擬似的でも体験できることは確かだ。

 

 

周回することで、さらに深みが増す

プレイヤーは、第一部で担当した学級に応じて、第二部で属する勢力も変わってくる。

つまりは、マルチストーリーで、マルチエンド

プレイ周回することによって、様々な勢力に属することができるのだ。

 

ここでおもしろいのが、

最初のプレイでは、敵勢力のことをあんなに憎んでいたはずなのに、

次のプレイでそっちの味方をしてみると、

「本当はこいつらが正しいのでは?」と、手のひらを返す自分がいたことである。

【出典】ファイアーエムブレム 風花雪月©2019 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS Co-developed by KOEI TECMO GAMES CO., LTD.

 

私が周りに影響されやすい…というわけではない。(多分)

各勢力のどれもが、それぞれの正義を持って戦っているからこそ、こういう事が起こるのだ。

「だから戦争は避けられなかったんだ」と、周回して初めてわかる

周回するほどに、ストーリーに、キャラに、世界に、

さらに深みが増してくるのである。

恐らく、周回した順番によっても印象がだいぶ変わってくる。

本当に良くできている。 (ちなみに筆者は、青→赤→金→銀でクリア)

 

というかむしろ、一周しただけでは、不明点が多すぎてモヤモヤするはずである。

結果的に、プレイヤーはこのゲームを長く遊ぶことできるのだ。

 

テキストが多いし細かいし、しかもフルボイス

これだけ壮大なストーリーとなると、テキスト量も当然膨大となるのだが、

驚くべきところは、これら全てがフルボイスとなっているところだ。

全て」とは、このゲーム内全ての登場人物のセリフが、である。

学内のモブキャラとのなんてことない会話まで、ボイスつき

「全てフルボイス」って「頭痛が痛い」みたいな言い回しだが、とにかく「全てフルボイス」なのだ。

【出典】ファイアーエムブレム 風花雪月©2019 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS Co-developed by KOEI TECMO GAMES CO., LTD.

キャラクターが等身大となり、アクションRPGのように話しかけたりできる今作では、

フルボイス化は、よくぞやってくれた、と言いたい。

 

ゲームでは、やたらリアルなグラフィックなのに、話しかけたら口パク、という事は多々あり、

これまではそれが普通だったのかもしれないが、

視覚的な臨場感だけでなく、聴覚的な臨場感も高めていかなくては、

むしろ違和感が増してきてしまうというものだ。

その点、モブキャラまで生き生きと喋るこのゲームは、今後ゲームの手本であるとも感じた。

多言語にまで対応しているのである。 やりすぎだろ…。

 

しかも、同じイベントでも、現在の戦況や、生徒たちの状況によって、

セリフが微妙に変化するところまで、かなり高い精度で補完されている。

いやほんと凄すぎる、このこだわり。

 

少し残念なところ

良いところは挙げればキリが無いほどなのだが、もちろん残念な部分もある

ゲームそのものを損なうほどではないが、惜しいと感じたところを、いくつか挙げていく。

友軍AIがアホで邪魔

ステージによっては、味方として友軍ユニットが登場するのだが…

基本的に、これらはプレイヤーが操作することはできず、AIで動く

だが、このAIがアホすぎて、邪魔にしかならないのである。

【出典】ファイアーエムブレム 風花雪月©2019 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS Co-developed by KOEI TECMO GAMES CO., LTD.

勝手に敵を倒して経験値を横取りしたり、勝手に死んで敗北したりする。

プレイヤーにとっては、彼らこそ最大の敵となるのである。

操作できる友軍ユニット(というか加勢ユニット)もいるのだが、全部それで良かったと思う。

 

理不尽な索敵マップ

霧で周りが見えない状態で、敵を探しながら倒していくマップのことを「索敵マップ」と呼ぶ。

これがあまりに理不尽すぎて、正直つまらないのである。

そもそも、敵の配置や動きを考えながら、進軍していく、というのが、

FEのおもしろいところだと思っているのだが、それを潰してしまっている気がする。

(個人の主観です)

【出典】ファイアーエムブレム 風花雪月©2019 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS Co-developed by KOEI TECMO GAMES CO., LTD.

自軍から敵は見えないのに、敵からは丸見えで一方的に攻められる、というのが理不尽極まりない

自分が高難易度でプレイしていたせいもあるのかもしれないが、

索敵マップは初見殺しの嵐であった。

一応、アイテムを使えば視野を広げたりもできるが、

それを前提とするなら、そもそも索敵マップなんていらないだろう…。

しかしこの索敵マップ、結構昔からある。人気なのか…?

 

新システムのチュートリアルがやや乏しい

通常の敵ユニットとは異なる「魔獣」の説明や、

自軍に配備できる「騎士団」およびその「計略」は、少し説明不足であった気がした。

【出典】ファイアーエムブレム 風花雪月©2019 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS Co-developed by KOEI TECMO GAMES CO., LTD.

これら二つの要素は、いきなり実戦で対応するので、たいていは困惑する。

一応文章で説明はしてくれているものの、結局実際に動かしてみないと理解しにくいものなので、

勝敗に関係ないトレーニングモード的なところで教えてもらえれば、尚良かった気がする。

理解できてしまえば、システム自体は非常におもしろい

 

3Dグラフィックが良すぎるからこそ…

全体的に、グラフィックの出来が非常に良い

キャラクターの3Dモデルは特に素晴らしく、スチル(静止画)が不要と感じてしまうほど。

【出典】ファイアーエムブレム 風花雪月©2019 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS Co-developed by KOEI TECMO GAMES CO., LTD.

惜しむらくは、モーションが少なく表情の変化も乏しいので、

やや無機質さを感じてしまうところだ。

戦技のモーションも、どれも特に大差無いのも、少し残念である。

(必殺のモーションは、わりと多彩なのに)

【出典】ファイアーエムブレム 風花雪月©2019 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS Co-developed by KOEI TECMO GAMES CO., LTD.

FEに一番期待するのはグラフィックではないはずだが、ここまで頑張ってくれたのなら、

次回作以降は、モーションにも期待してしまう。

 

また、フィールドグラフィックも、かなり作り込まれている

戦闘時の背景も、今いる場所に応じて、忠実に変化する。

【出典】ファイアーエムブレム 風花雪月©2019 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS Co-developed by KOEI TECMO GAMES CO., LTD.

「ここまでやる必要があったのか…。」と思うくらい、細部まで良くできている

故に、これらのフィールドを自由に歩き回れるようにしてくれても、良かった気がする。

本当にもったいない!

 

周回を前提としているはずが、やや不満な部分あり

前述の通り、ストーリー上は周回を前提としている作りをしていながら、

それにそぐわない不満点が少々ある。

 

オプション設定やチュートリアル視聴を、

二周目でも再度行う必要あったりする不便なところは、まあ些細なところだ。

一番不満なのは、どの学級を担当しても、第一部の戦場やストーリーは、ほとんど変化がない

というところだ。

全て違う戦場にしてくれ、とまでは言わないが、

せめて開始地点や敵配置くらいは、差異をつけて欲しかったところ。

第二部でも、ストーリー展開は違えど、マップしては全く同じステージとなることがあるので、

周回時は目新しさに欠けてしまう

ストーリーが大ボリュームだった分、こうした部分に物足りなさが生じてしまった感じである。

【出典】ファイアーエムブレム 風花雪月©2019 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS Co-developed by KOEI TECMO GAMES CO., LTD.

また、ストーリーが大きく動く第二部でも、

第一部同様に、学内散策教員指導を続ける必要があり(むしろ増える)、

これはむしろテンポを損なっている気がした。(一応飛ばすことは可能)

第二部は、ガンガン戦場を進めていくくらいの展開でも、良かったかもしれない。

 

古参にも初心者にもオススメできる、名作FE

良いところも悪いところ、全部引っくるめてまだまだ語りたいところだが、

レビューとしては、こんなところである。

 

久々のFEで、ついていけるか不安もあったものの、結果的にはドハマリしていた。

シリーズの行く末を傍から見ていたときは、

DSあたりからキャラゲーとして方向転換したものかと思っていたが、

しっかりとシリーズの根幹を保ちつつ時代に合わせて進化していたようである。

【出典】ファイアーエムブレム 風花雪月©2019 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS Co-developed by KOEI TECMO GAMES CO., LTD.

「戦略シミュレーション」というお硬いジャンルを、

初心者でもプレイしやすくカジュアルに洗練しつつ、

長年のファンにも満足のいく骨太さも備えている。

その上、ストーリー面でもプレイヤーの感情を大きく揺さぶる名作でした。

次回作が楽しみなシリーズが、また一つ増えました。

気になったら、是非プレイしてみて欲しい。

 

言い忘れていたが、BGMがめちゃくちゃ良い

公式は早く、完全版サントラを出して下さい。

 

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