【ドラクエ11S 150時間プレイ後レビュー】シリーズの集大成にして大傑作【ネタバレなし】

ゲーム
【出典】『ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて S』(C) 2017, 2019 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.(C) SUGIYAMA KOBO(P) SUGIYAMA KOBO

プレイ時間150時間以上、ひと通りは遊び終えたと思いますので、レビュー・評価します。

ストーリー等のネタバレはありません。

タイトル

ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S

開発スクウェア・エニックス
対応機種Nintendo Switch
発売日

2019.9.27

ジャンルロールプレイングゲーム
プレイ人数1人

 

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ドラクエの世界を、思う存分堪能できる

このゲームをプレイして、まず感じたことは、

「世界観の作り込みが非常に丁寧である」

というところだ。

 

漫画やアニメで感じた、ワクワクする世界

RPG世界の代表とも言うべき「ドラクエ」の世界は、

古くから親しまれてきた。

かつては、ゲームそのものはドット絵で、かつテキストも最小限ではあったが、

その世界観は、多くの人々を魅了し、派生した漫画やアニメでも人気を博していった

【出典】『DRAGON QUEST -ダイの大冒険-』第19巻 ©三条陸, 稲田浩司, 堀井雄二 / 集英社

【出典】『ドラゴンクエスト~勇者アベル伝説~』©SQUARE ENIX・NAS

二頭身ではない、等身大のキャラクターたちが、

ゲーム世界を活き活きと動き回っているのを見るのは、楽しいものだった。

だからこそ、ゲーム本編がドットから3Dに進化した『ドラクエ8』は、

当時大きな話題にもなったのだろう。

 

そして、『ドラクエ11S(DQⅪS)』では、

そのキャラクターたちが活き活きと動き回る」様が、一つの完成形に到達したと言えよう。

こう言い切れる大きな一因が、キャラクターボイスの実装だ。

 

ボイス付き、その真価

「声が乗ったからなに?」と思う人もいるだろう。

実際、過去作をプレイしてきた私も、

「ドラクエは別にボイスが無くても、効果音(ポポポ)で十分だ」

と思っていた。

 

11Sプレイ前までは

 

実際にプレイしてみるとどうだろう。

ムービーイベントシーンはもちろん、

【出典】『ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて S』(C) 2017, 2019 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.(C) SUGIYAMA KOBO(P) SUGIYAMA KOBO

戦闘中でも、みんなが賑やかに声を発しながら戦ってくれる

(イベントシーンにボイスがついたのは、3DS版ドラクエ8からだったと思うが、

 戦闘にも声がのったのは、今作が初めて)

【出典】『ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて S』(C) 2017, 2019 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.(C) SUGIYAMA KOBO(P) SUGIYAMA KOBO

 

しかも、モンスターまで、高らかに呪文を叫んだり、断末魔をあげたりなんかして、

【出典】『ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて S』(C) 2017, 2019 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.(C) SUGIYAMA KOBO(P) SUGIYAMA KOBO

かつてはドット絵から想像するか、

漫画やアニメ作品の中だけで楽しんでいた光景が、

自分の操作するゲーム内で繰り広げられている

 

これがまあ、なんと楽しい世界であることか!

冒険や戦闘をその場で体験しているかのごとく、臨場感は抜群に向上している。

【出典】『ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて S』(C) 2017, 2019 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.(C) SUGIYAMA KOBO(P) SUGIYAMA KOBO

 

こだわりが生む高い臨場感。だからハマる!

「ただ声がのっただけ…。」

そう一言で片付けられるほど、簡単ではない。

声がのっても違和感が無いくらい、

キャラクターたちのしぐさや表情まで、細かに表現されている

アニメーションを見ている感覚と、遜色ないくらいだ。

【出典】『ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて S』(C) 2017, 2019 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.(C) SUGIYAMA KOBO(P) SUGIYAMA KOBO

 

戦闘中のモンスターたちも、

攻撃のしかたや、特技の出し方眠り方や、やられ方に至るまで、

一匹一匹、それぞれが固有のアクションを見せてくれる

【出典】『ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて S』(C) 2017, 2019 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.(C) SUGIYAMA KOBO(P) SUGIYAMA KOBO

かの鳥山明氏のデザインが、動くことでさらに光っている!

どいつもこいつも、とってもユニーク

こういった端々に至るまでのこだわりが、臨場感を更に高めてくれているのだ。

 

まさに、「ロールプレイ(役割演技)」の名のごとく、

その世界に自分を投影するのが容易くなっており、

だからこそ、没入感が高い

私は、20時間ほどプレイしたあたりから、ドハマリしだした。

なかなかこの世界から抜け出せなくなってしまう。

ボリュームも物凄く、次から次にやることが出来ていくから、止められない

【出典】『ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて S』(C) 2017, 2019 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.(C) SUGIYAMA KOBO(P) SUGIYAMA KOBO

↑だいたい海に出始めたあたりから、どっぷり浸かり始めた。

 

キャラクターたちに声がのり、活き活きと動き回ることで、

冒険が、世界が、こんなに楽しくなってしまうとは…。

 

…というより、元々PS4版でもボイスを付けるつもりだったのではないだろうか。

これほどの映像に、ボイス無しでは、物足りなさを感じる人も多かったのではないだろうか。

少なくとも私には、これほど精細に作り込まれたキャラクターたちが一言も発せずいたとは、

もはや考えられない。 やはり30周年に合わせた厳しい納期だったのか…?

そう思えるくらい、完成度が高い

もちろん、それでもボイスは必要ない、という人のために、

「ボイスOFF」設定も可能となっている。

こういった配慮は有り難い。

 

『ドラクエ』という世界観を、開発陣が丁寧に丁寧に紡ぎあげてくれた

そんな印象を受ける一作であった。

目と耳で、これぞドラクエワールド!という世界を、十分に堪能してほしい

【出典】『ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて S』(C) 2017, 2019 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.(C) SUGIYAMA KOBO(P) SUGIYAMA KOBO

↑自由に写真を撮れる「フォトモード」は、冒険そっちのけになるくらい楽しかったりする。

 

 

従来を踏襲しつつ、アツい仕上がりのバトルシステム

『ドラクエ』の戦闘といえば、ターン制のコマンドバトル

現状に対して、有効な一手を選択肢し続けていけば良い

アクション性や、即断即決が必要なわけでもないので、

「手に汗握る…!」とは、なかなか行かなかったように思う。

が!

今作のコマンドバトルは、

かつてないほど手に汗握るバトルの連続であった!

【出典】『ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて S』(C) 2017, 2019 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.(C) SUGIYAMA KOBO(P) SUGIYAMA KOBO

 

1ターン毎から、1手毎に

今回、過去作と大きく変わったのが、

行動選択が、「1ターン毎」ではなく、

自分の番が来たときに、自分の行動を選択する、「1手毎」になったことだ。

2Dモードの場合は、従来同様の1ターン毎となります。

 

ターンの始めにしか行動選択できないこれまでだと、

過剰な安全策を取ることも多かった。

つまりは、敵の攻撃を予測して、回復を事前に選択したりする。

当てが外れたら、無駄な回復をする羽目に…。

いかに安全・安定を維持し続けられるか、の戦いだったのだ。(個人の主観です)

 

だが、『ドラクエ11』(3Dモード)では、キャラの順番が来たときに、行動を選択できる。

【出典】『ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて S』(C) 2017, 2019 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.(C) SUGIYAMA KOBO(P) SUGIYAMA KOBO

 

システムが洗練され、選択肢が増えたバトルはアツい!

この変更を活かすかのように、システム(UI)が洗練されている

敵・味方の状態が、ひと目でわかる。これが地味だが、かなり重要。

例えば、眠らされている仲間が、次のターンでは目が覚めることもわかるようになっていたり、

バフ・デバフ(強化・弱化)の効果の度合いや、次ターンの持続するかも、わかるようになっている。

 

特に今作は、ボス級の敵にも、状態異常が結構通用するようになっており、

反面、状態異常・バフ・デバフの持続時間は、短くなっているので、

戦況は刻一刻と移り変わるようになっている。

だからこそ、攻撃・回復以外の選択肢が、大いに増えているのだ。

例えばバフ・デバフでも、攻撃力・守備力だけに留まらず、

呪文攻撃力・抵抗力、回復力、状態異常防止、属性耐性、

身かわし率、武器ガード率、HP微量回復…等々

多岐にわたる

【出典】『ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて S』(C) 2017, 2019 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.(C) SUGIYAMA KOBO(P) SUGIYAMA KOBO

 

さらにさらに、

安定を維持し続ける従来の戦闘ではあまり選択肢としなかった「メンバーいれかえ」。

これも、毎手ごとに可能となっており、

「この状態異常になったら、こいつの出番!」

「この強化をするために、あいつの出番!」

と、戦況の変化に応じて有効なメンバーを入れ替えていくおもしろさが出た

「いれかえ」が、ただの最後の手段ではなく、戦略性を増す新たな選択肢となったのだ。

控えのメンバーは、スタメンが全滅しない限り出番がなかった昔とは、違う。

これにより、仲間たち全員で協力して戦っている感が出て、とても良い!

【出典】『ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて S』(C) 2017, 2019 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.(C) SUGIYAMA KOBO(P) SUGIYAMA KOBO

おまけに、仲間との連携技なんてものものたくさんあって、

これでまた選択肢が増える。どれも派手で、効果も絶大。

【出典】『ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて S』(C) 2017, 2019 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.(C) SUGIYAMA KOBO(P) SUGIYAMA KOBO

 

このように、今作では戦況に応じた細かな指示が可能となり、

さらに選択肢が増えたことで、一手一手の決定の重みが増している!

これがアツい!

ドラクエのコマンドバトルも進化していると、つくづく感じられた。

【出典】『ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて S』(C) 2017, 2019 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.(C) SUGIYAMA KOBO(P) SUGIYAMA KOBO

 

細かい配慮は、バトルシステムにも

考えることが増えるとテンポが損なわれそうだが、

戦闘スピードは三段階変更できて、「超はやい」にすると、

かなりハイテンポで戦闘を進められる。

こういった細かい配慮が、これまた嬉しい。

 

また、本作では「全ての敵を強くする」というしばりプレイが用意されており、

さらにアツく歯ごたえのある戦闘が楽しめる。

過去作をクリア済みの人は、初回プレイから挑んでみても良いだろう。

(私はそうした結果、超楽しかった。)

 

 

不満点… というか、ちょっとした要望

ここで語ったこと以外でも、

かゆいところに手が届きすぎている」と感じたことが多かった本作だが、

だからこそ新たな改善点が見つかってしまうもの…。

 

不満点、というほどのものではないが、

いくつか思いついたものを挙げてみよう。

 

マップが便利すぎる

いつでもどこでも、ボタン一つで、今いるフィールドのマップが確認できて、とても便利。

…なのだが、このマップがちょっと便利すぎる

新しいダンジョンに入っても、行ったことのない道の地形が、だいたいわかってしまうのだ。

どこが行き止まりで、どこにキャンプ地(休憩地点)があるのか、ひと目でわかってしまう。

こうなると、攻略自体は楽になるのだが、反面、マッピングの楽しさが欠けてしまう

ダンジョンは、奥がどうなっているかわからないからこそ、ドキドキするもの。

そこをもう少し味わえる作りにしては欲しかった。

【出典】『ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて S』(C) 2017, 2019 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.(C) SUGIYAMA KOBO(P) SUGIYAMA KOBO

 

 

シンボルエンカウントは、良くもあり悪くもあり

『ドラクエ11S』の3Dモードは、ランダムエンカウントではなく、シンボルエンカウント

よって、フィールドでも、モンスターに触れさえしなければ戦闘にならないのだが、

これが、避けようと思えば、全部避けて進める

もっと全力で襲いかかって来て欲しい気はする。

【出典】『ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて S』(C) 2017, 2019 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.(C) SUGIYAMA KOBO(P) SUGIYAMA KOBO

しかしこの点は、特定のモンスターを倒せば搭乗できる「モンスターライド」のおかげで、

うまくつり合いが取れている、とも言えよう。

【出典】『ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて S』(C) 2017, 2019 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.(C) SUGIYAMA KOBO(P) SUGIYAMA KOBO

避け続けていようが、進むには戦わざるを得ないときがある、ということだ。

そもそも避け続けてれば、レベルが低いままで、ボスにボコられることになるわけだし…。

余計な戦闘を避けられるなら、シンボルエンカウントもそれほど悪くはない

 

ただし、ボウガンとかいう敵を引きつける道具よ。

敵を簡単に避けれる以上、こいつは誤射するしか登場の機会が無いからいらん。

それよりも、強制戦闘ができる「くちぶえ」的とくぎが欲しかった。

 

ルーラ(ファストトラベル)に、もっと融通を利かせて

昨今のRPGでは、ほとんど当たり前ともなった「ファストトラベル」。

その原点とも言うべき「ルーラ」だが…

3D化して、広くなったフィールドに対して、ルーラの機能が追いついていない気がする。

例えば、ある城の玉座に行くのにも、城下町の入り口にしかルーラできないので、

結局そこまで走っていかなくてはならない。

【出典】『ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて S』(C) 2017, 2019 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.(C) SUGIYAMA KOBO(P) SUGIYAMA KOBO

どの地方の、どの国の、どの場所に飛ぶか。

もはやルーラは、それくらい細かく移動場所を指定できてほしいものである。 

屋内だろうと、天井に頭をぶつけずどこでもルーラができるようになったのは、正直助かる。

 

装備のビジュアルがもっとあれば、さらに良し

武器と盾だけでなく、

見た目装備」として、キャラのコスチュームを自由に変更できるのは、楽しい。

イベントシーンにもしっかり反映される。

【出典】『ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて S』(C) 2017, 2019 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.(C) SUGIYAMA KOBO(P) SUGIYAMA KOBO

さらに贅沢な願いなのだが、全ての防具に、これが実現されてくれれば、尚良かった

どの装備も、アイコンタッチの絵は用意されているのだが、

どれも魅力的なだけに、実に惜しい

これを10年ほど前に既にやってのけている『ゼノブレイド』が、まあ凄いのだが…。

 

また、一人あたり、2~3種類の武器を装備できるのだが、

結局装備する武器種がほとんど固定されてしまいがちになるのは、もったいなかった。

これは、武器種ごとに成長を自由にカスタマイズできる「スキルパネル」のせいなのだ。

このシステム自体、自由度が高くて楽しいのだが、

一つの武器種に専念して伸ばしていったほうが、当然強くなれるのだから、

偏ってしまう原因になるのだ。

【出典】『ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて S』(C) 2017, 2019 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.(C) SUGIYAMA KOBO(P) SUGIYAMA KOBO

一応、成長のポイントを振り直すことも可能なのだが、

微量ながらお金も要するので、そこまでして振り直そうとは、なかなか思わない。

様々な武器を使ったほうがメリット得られる仕組みがあれば、さらに良かったのかも。

 

戦闘がおもしろくなったからこそ、さらに詳細な情報を!

前述の通り、様々な戦い方ができるようになったのだが、

敵の種族、属性、弱点を知り得る方法が欲しかった

「こいつは何の種族で、どの属性が弱点なんだ…?」

ということが多々あるのだが、それを調べる術が、ゲーム内にはない。

まあこのご時世、ネットの攻略情報を調べれば、弱点などはすぐわかる、

といえば、そのとおりなのだが…。

 

例えば、「インパス」に、敵をリサーチする効果もあったりすれば良かった。

【出典】『ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて S』(C) 2017, 2019 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.(C) SUGIYAMA KOBO(P) SUGIYAMA KOBO

↑一応種族だけは、モンスター図鑑的なものでわかる

 

この点については、仲間キャラにも同じことが言えて、

属性や状態異常の耐性値が、パッと見でわからない

【出典】『ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて S』(C) 2017, 2019 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.(C) SUGIYAMA KOBO(P) SUGIYAMA KOBO

こういった細かい点にも配慮してくれていれば、さらに良かっただろう。

 

エラーが起きる?

強制終了のエラーが、150時間中、2回だけあった。

が、本作にはオートセーブ機能が備わっているので、大した問題にもならなかった

これについては、過剰に心配する必要はないだろう。

プレイ後半で起きることはなかった。

何回かアップデートがあったので、いつの間にか修正してくれたのかもしれない。

 

 

シリーズの集大成にして、大傑作

私は、ドラクエシリーズは、1~8は、全て(移植やリメイクもあるが)プレイしているのだが、

恥ずかしながらドラクエ9、10をプレイしてはいない。

つまり、8以降、久々のドラクエであった。

 

そういうわけで、今でもドラクエを楽しめるかどうか不安だったのだが、

結果的には、めちゃくちゃ楽しめてしまった

むしろ、これまでプレイしたドラクエの中でも、一番ハマってプレイしていた

 

1~3あたりをプレイしていた世代や、4~7あたりをプレイしていた世代にも、

是非ともオススメしたい!

従来のドラクエを上手く踏襲している、というのももちろんあるけど、

その他にも、懐かしのモンスターとか、BGMとか、演出とか、テキストとか…、

もうね、てんこ盛りだから

良いんですよ! マジで。

 

ドラクエやってて良かった~!

ってなりました。

 

それでいて、ドラクエをプレイしたことがない、という人にも、

自信を持ってオススメできる内容になっている。

時代に合わせて、プレイしやすさを向上させてくれているから、間口が広い。

 

シリーズの集大成にして、

新規の人にも勧められる大傑作でした。

ドラクエを知る人も、全く知らない人も、『ドラクエ11S』を是非!

ボリュームたっぷりの体験版もある。

 

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